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ShaderLab学习小结(二)通过Shader变换物体形状

发表于:2024-11-23 作者:热门IT资讯网编辑
编辑最后更新 2024年11月23日,运行环境:Win10 x64Unity 5.5.4目的:在场景中建立plane平板,通过shader使平板在y坐标上有突起,且随y值定义不同的颜色先看下效果:Shader代码如下:Shader "Cu

运行环境:
Win10 x64
Unity 5.5.4

目的:在场景中建立plane平板,通过shader使平板在y坐标上有突起,且随y值定义不同的颜色
先看下效果:

Shader代码如下:

Shader "Custom/ChangeShapeY" {    Properties{                 //定义变量,这些可在物体Inspector面板中进行调整        _R("R", range(0,5)) = 2 //半径        _Center("Center",range(-5,5)) = 0   //中心点        _Scale("Scale", range(1,5)) = 1     //缩放尺度    }    SubShader {        pass {            CGPROGRAM            #pragma vertex vert            #pragma fragment frag            #include "unitycg.cginc"            float _R;           //上面在Properties里定义的变量必须在这里声明,底下的程序才能用            float _Center;            float _Scale;            struct v2f {                float4 pos:POSITION;                float4 vpos:TEXCOORD0;  //记录变化后的物体坐标(物体坐标系)            };            v2f vert(appdata_base v)            {                v2f o;                o.vpos = v.vertex;                //计算物体在xz平面上点与所定义的中心点 float2(_Center,_Center) 的距离                float dist = distance(o.vpos.xz, float2(_Center,_Center));                //用定义的半径减去上面求得的距离                float factor = _R - dist;                factor = factor < 0 ? 0 : factor;//判断如果小于0则等于0                o.vpos.y = factor*_Scale;        //以这个值作为物体的y坐标                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, o.vpos);//变换至投影空间                return o;            }            fixed4 frag(v2f IN):COLOR            {                //以物体y坐标来决定物体颜色的三个分量                float y = saturate(IN.vpos.y);  //saturate取0到1之间的数                return fixed4(y, y, y, 1);            }            ENDCG        }    }}

如图,定义了一个xz平面上的中心点float2(_Center,_Center),在中心点y坐标最高,距中心点为_R的地方y坐标降至0。且y为0时,颜色是黑,y从0到1之间为从黑到白的渐变,高于1则始终为纯白。
改变y坐标还是在物体坐标系下改变,改好后依然用UNITY_MATRIX_MVP变换到投影坐标系。
最终效果是形成如图中的这样一个圆锥体。

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