ShaderLab学习小结(二)通过Shader变换物体形状
发表于:2024-11-23 作者:热门IT资讯网编辑
编辑最后更新 2024年11月23日,运行环境:Win10 x64Unity 5.5.4目的:在场景中建立plane平板,通过shader使平板在y坐标上有突起,且随y值定义不同的颜色先看下效果:Shader代码如下:Shader "Cu
运行环境:
Win10 x64
Unity 5.5.4
目的:在场景中建立plane平板,通过shader使平板在y坐标上有突起,且随y值定义不同的颜色
先看下效果:
Shader代码如下:
Shader "Custom/ChangeShapeY" { Properties{ //定义变量,这些可在物体Inspector面板中进行调整 _R("R", range(0,5)) = 2 //半径 _Center("Center",range(-5,5)) = 0 //中心点 _Scale("Scale", range(1,5)) = 1 //缩放尺度 } SubShader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" float _R; //上面在Properties里定义的变量必须在这里声明,底下的程序才能用 float _Center; float _Scale; struct v2f { float4 pos:POSITION; float4 vpos:TEXCOORD0; //记录变化后的物体坐标(物体坐标系) }; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.vpos = v.vertex; //计算物体在xz平面上点与所定义的中心点 float2(_Center,_Center) 的距离 float dist = distance(o.vpos.xz, float2(_Center,_Center)); //用定义的半径减去上面求得的距离 float factor = _R - dist; factor = factor < 0 ? 0 : factor;//判断如果小于0则等于0 o.vpos.y = factor*_Scale; //以这个值作为物体的y坐标 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, o.vpos);//变换至投影空间 return o; } fixed4 frag(v2f IN):COLOR { //以物体y坐标来决定物体颜色的三个分量 float y = saturate(IN.vpos.y); //saturate取0到1之间的数 return fixed4(y, y, y, 1); } ENDCG } }}
如图,定义了一个xz平面上的中心点float2(_Center,_Center)
,在中心点y坐标最高,距中心点为_R的地方y坐标降至0。且y为0时,颜色是黑,y从0到1之间为从黑到白的渐变,高于1则始终为纯白。
改变y坐标还是在物体坐标系下改变,改好后依然用UNITY_MATRIX_MVP变换到投影坐标系。
最终效果是形成如图中的这样一个圆锥体。