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cocos2d-x学习笔记(九)使用shader创建鱼的投影

发表于:2024-11-24 作者:热门IT资讯网编辑
编辑最后更新 2024年11月24日,一、1、先来看下效果图貌似效果还可以2、cocos2d-x的主要程序代码Size size = Director::getInstance()->getWinSize();auto sprite =

一、

1、先来看下效果图

貌似效果还可以

2、cocos2d-x的主要程序代码

Size size = Director::getInstance()->getWinSize();auto sprite = Sprite::create("fish.png");  sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 );   auto shader_program = GLProgram::createWithFilenames("shadow.vsh", "shadow.fsh");  shader_program->use();  shader_program->setUniformsForBuiltins();sprite->setGLProgram(shader_program); this->addChild(sprite);

3、那这个shader是怎么写的呢?下面直接贴出代码

shadow.vsh

attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord;  varying vec2 v_texCoord; void main() {gl_Position = CC_PMatrix * a_position; v_texCoord = a_texCoord; }

shadow.fsh

varying vec2 v_texCoord; vec4 composite(vec4 over, vec4 under){return over + (1 - over.a)*under;}void main(){vec2 shadowOffset =vec2(-0.05, -0.05);vec4 textureColor = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord );float shadowMask = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord +shadowOffset ).a;const float shadowOpacity = 0.5;vec4 shadowColor = vec4(0,0,0,shadowMask*shadowOpacity);gl_FragColor = composite(textureColor,shadowColor);}

4、这里稍微说下shader

这里面有两种类型的变量,attributevarying

5attribute是从外部传进来的,每一个顶点都有这两个属性:当前顶点的位置和纹理的坐标

attribute vec4 a_position;

attribute vec2 a_texCoord;

6varying是在vertexshaderfragment shader之间传递数据用的

两个文件里面都定义了varying vec2 v_texCoord;

7、注意:gl_开头的变量名是系统内置的变量,例如:

gl_Position是顶点的位置,gl_FragColor最终画在屏幕上面的像素点的颜色

8shadowOffset是自己设置的偏移量。你会发现,如果设置的过大,投影如下:

9、有一部分的投影被切掉了,原来,shader投影只是投在了自身的png图像上,制作的png图片得自己预留一部分透明区域。

原图也就是说,超过图片区域的投影是不会被渲染的。



二、

1、如果不想把图片做的过大,这里提供另外一种比较笨的办法,解决上面超过不显示的问题。

2、先改下cocos2d-x的主要代码

         auto sprite = Sprite::create("fish.png");         sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 );         auto shader_program = GLProgram::createWithFilenames("shadow.vsh", "shadow.fsh");         shader_program->use();         shader_program->setUniformsForBuiltins();         auto fishClone = Sprite::createWithSpriteFrame(sprite->getSpriteFrame());         fishClone->setPosition(10, 5);         fishClone->setGLProgram(shader_program);         sprite->addChild(fishClone, -1);         this->addChild(sprite);


3、看了上面的代码应该可以想到,这个笨方法就是拷贝精灵,然后挂载在父节点上,这个拷贝的精灵做成阴影。这里还需要修改shader

shadow.fsh

varying vec2 v_texCoord; void main(){float shadowMask = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord).a;const float shadowOpacity = 0.5;gl_FragColor = vec4(0,0,0,shadowMask*shadowOpacity);}

也就是直接把拷贝的那份直接做成阴影

效果如下



三、

1、以上方法可能在android平台上跑不起来,原因是shader_program返回的是空值,修改代码如下

auto shader_program = new CCGLProgram();shader_program->retain();shader_program->initWithVertexShaderFilename("shadow.vsh", "shadow.fsh");   shader_program->link();shader_program->updateUniforms();  auto sprite = Sprite::create("fish.png");sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 );  auto fishClone = Sprite::create("fish.png");fishClone->setGLProgram(shader_program);fishClone->setPosition(-10.f, -10.f);fishClone->setAnchorPoint(Vec2(0,0));fishClone->setScale(0.8f);sprite->addChild(fishClone, -1);this->addChild(sprite);

2、由于子节点添加到父节点时,默认位置是在父节点的左下角位置,所以这里加了投影的锚点设置为Vec2(0,0),使投影的位置设置更加方便。


3、项目的源码

https://github.com/smiger/FishShadow


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