【小松教你手游开发】【unity系统模块开发】unity网络层读写
发表于:2024-11-24 作者:热门IT资讯网编辑
编辑最后更新 2024年11月24日,在unity做强联网游戏的时候一般会选择用tcp来做通信(据说有一种udp的传输具有更高的效率),而接收信息的方法上一般会选择新建一个线程循环读取。今天在我们项目上看到另外的一种方法。这里记录一下。首
在unity做强联网游戏的时候一般会选择用tcp来做通信(据说有一种udp的传输具有更高的效率),而接收信息的方法上一般会选择新建一个线程循环读取。
今天在我们项目上看到另外的一种方法。这里记录一下。
首先建立tcp连接
#using System.Net.Sockets; TcpClient tcpClient = new TcpClient(); tcpClient .BeginConnect(address,port,new AsyncCallback(this.OnConnect),result);
可以看到这里用的是异步通信回调函数AsyncCallback
private void OnConnect(IAsyncResult ar) { ConnectResult result = ar.AsyncState as ConnectRsult; try { result.client.EndConnect(ar); int size = HeaderLength;//定好的表头大小 byte[] readBuf = new byte[size]; result.client.GetStream().BeginRead(readBuf,0,size,new AsyncCallback(this.OnRead),new RecvIremObject(result.client,readBuf,size)); } catch(System.Net.Sockets.SocketException e) { } }
上面是连接成功后的函数,连接成功后就可以断开连接并开始接受表头;同样是在异步通信回调函数内使用
private void OnRead(IAsyncResult ar) { RecvItemObject item = (RecvItemObject)ar.AsyncState; try { Stream stram = item.client.GetStram(); int readsize = stream.EndRead(ar); item.current =+= readsize; TotalReadSize += (uint)readsize; if(item.current < item.total) { item.client.GetStram().BeginRead(ite.bufs,item.current,item.total - item.current,new AsyncCallback(OnRead),item); } else { if(item.state == RecvItemObject.EndReadState.ReadHearder) { //上面就是读取信息逻辑,数据在item.bufs里,自己按需求解析 //下面计算是否读完包头,下次应该读包还是包头 if(true) { item.client.GetStram().BeginRead(item.bufs,0,bufsSize,new AsyncCallback(this.OnRead),item); } else { item.client.GetStram().BeginRead(item.bufs,0,dataLength,new AsyncCallback(this.OnRead),item); } } else(item.state == RecvItemObject.EndReadState.ReadData) { //上面就是读取信息逻辑 //下次应该读包头 item.client.GetStram().BeginRead(item.bufs,0,bufsSize,new AsyncCallback(this.OnRead),item); } } } }
可以看到,这种方式也就是一直通过调用异步加载函数AsyncCallback
来实现一直读取信息
而上面用的的BeginRead()函数的最后一个参数item是自己定义的一个数据类,函数的这个参数是用来下次异步回调的时候把上次的item传给下个回调
private class RecvItemObject { public enum EReadState { ReadData, ReadHeader, } public byte[] bufs; public int total; public int current; public EReadState state; public TcpClient client; public NetworkStram networkStream; public RecvItemObject(TcpClient client, byte[] bufs,int total) { this.client = client; this.bufs = bufs; this.total = total; current =0; state = EReadState.ReadHeader; } }
而写数据呢,是在游戏的Update里发送,加一条发送信息就在队列里加一个,在Update里检测如果队列里有需要发送的数据就写数据
public void UpdateSend() { //填写数据 try { NetworkStream stream = tcpCLient.getStream(); if(stream.CanWrite) { //pMsg数据Byte[] stream.BeginWtrite(pMsg,0,pMsg.Length,new AsycCallback(this.OnWrite),tcpCLient); } } catch(SocketException e) { } }
在发送完了以后会跑到上面的异步回掉OnWrite里。在里面把流关闭写入
private void OnWrite(IAsyncResult ar) { TcpClient client = (TcpClient)ar.AsyncState; try { client.GetStream().EndWrite(ar); } catch(SocketException e) { } }