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【小松教你手游开发】【unity系统模块开发】unity网络层读写

发表于:2024-11-24 作者:热门IT资讯网编辑
编辑最后更新 2024年11月24日,在unity做强联网游戏的时候一般会选择用tcp来做通信(据说有一种udp的传输具有更高的效率),而接收信息的方法上一般会选择新建一个线程循环读取。今天在我们项目上看到另外的一种方法。这里记录一下。首

在unity做强联网游戏的时候一般会选择用tcp来做通信(据说有一种udp的传输具有更高的效率),而接收信息的方法上一般会选择新建一个线程循环读取。

今天在我们项目上看到另外的一种方法。这里记录一下。

首先建立tcp连接

#using System.Net.Sockets;  TcpClient tcpClient = new TcpClient();  tcpClient .BeginConnect(address,port,new AsyncCallback(this.OnConnect),result);  

可以看到这里用的是异步通信回调函数AsyncCallback

private void OnConnect(IAsyncResult ar)  {      ConnectResult result = ar.AsyncState as ConnectRsult;      try      {          result.client.EndConnect(ar);          int size = HeaderLength;//定好的表头大小          byte[] readBuf = new byte[size];          result.client.GetStream().BeginRead(readBuf,0,size,new AsyncCallback(this.OnRead),new RecvIremObject(result.client,readBuf,size));      }      catch(System.Net.Sockets.SocketException e)      {      }  }  

上面是连接成功后的函数,连接成功后就可以断开连接并开始接受表头;同样是在异步通信回调函数内使用

private void OnRead(IAsyncResult ar)  {      RecvItemObject item = (RecvItemObject)ar.AsyncState;      try      {          Stream stram = item.client.GetStram();          int readsize = stream.EndRead(ar);          item.current =+= readsize;          TotalReadSize += (uint)readsize;          if(item.current < item.total)          {              item.client.GetStram().BeginRead(ite.bufs,item.current,item.total - item.current,new AsyncCallback(OnRead),item);          }          else          {              if(item.state == RecvItemObject.EndReadState.ReadHearder)              {                  //上面就是读取信息逻辑,数据在item.bufs里,自己按需求解析                  //下面计算是否读完包头,下次应该读包还是包头                  if(true)                  {                      item.client.GetStram().BeginRead(item.bufs,0,bufsSize,new AsyncCallback(this.OnRead),item);                  }                  else                  {                      item.client.GetStram().BeginRead(item.bufs,0,dataLength,new AsyncCallback(this.OnRead),item);                  }              }              else(item.state == RecvItemObject.EndReadState.ReadData)              {                  //上面就是读取信息逻辑                  //下次应该读包头                  item.client.GetStram().BeginRead(item.bufs,0,bufsSize,new AsyncCallback(this.OnRead),item);              }          }      }  }  

可以看到,这种方式也就是一直通过调用异步加载函数AsyncCallback
来实现一直读取信息
而上面用的的BeginRead()函数的最后一个参数item是自己定义的一个数据类,函数的这个参数是用来下次异步回调的时候把上次的item传给下个回调

private class RecvItemObject  {      public enum EReadState      {          ReadData,          ReadHeader,      }      public byte[] bufs;      public int total;      public int current;      public EReadState state;      public TcpClient client;      public NetworkStram networkStream;      public RecvItemObject(TcpClient client, byte[] bufs,int total)      {          this.client = client;          this.bufs = bufs;          this.total = total;          current =0;          state = EReadState.ReadHeader;      }  }  

而写数据呢,是在游戏的Update里发送,加一条发送信息就在队列里加一个,在Update里检测如果队列里有需要发送的数据就写数据

public void UpdateSend()  {      //填写数据       try       {          NetworkStream stream = tcpCLient.getStream();          if(stream.CanWrite)          {              //pMsg数据Byte[]              stream.BeginWtrite(pMsg,0,pMsg.Length,new AsycCallback(this.OnWrite),tcpCLient);          }       }      catch(SocketException e)      {      }  } 

在发送完了以后会跑到上面的异步回掉OnWrite里。在里面把流关闭写入

private void OnWrite(IAsyncResult ar)  {      TcpClient client = (TcpClient)ar.AsyncState;      try      {          client.GetStream().EndWrite(ar);      }      catch(SocketException e)      {      }  }  
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