使用P2物理引擎制作物理小球
今天分享的内容是:基于Egret使用P2物理引擎实现物理小球示例效果。
了解更多信息,您可以查看P2物理引擎GitHub地址或者是EgretP2物理系统文档。
* 第三方库的引入* 创建一个P2物理项目
一、第三方库的引入
1.首先新建一个项目。
2.在GitHub上下载包括P2物理引擎库的完整第三方库,解压后按照路径找到physics模块。
3.将physics模块放到新建项目根目录的同级目录。
4.修改egretProperties.json,modules数组里增加
{
"name":"physics",
"path":"../physics"
}
5.然后找到插件-Egret项目工具-编译引擎编译一下就成功引入P2库,如下图。
二、创建一个P2物理项目
使用P2物理引擎创建物理应用的过程大致分为5个步骤:
1.创建world世界
2.创建shape形状
3.创建body刚体
4.实时调用step()函数,更新物理模拟计算
5.基于形状、刚体,使用Egret渲染,显示物理模拟效果
**下面根据这5个步骤进行代码构建。
1.打开Main.ts,首先创建world世界**
//创建Word世界private world:p2.World;private CreateWorld(){ this.world = new p2.World(); //设置world为睡眠状态 this.world.sleepMode = p2.World.BODY_SLEEPING; this.world.gravity = [0,1]}
gravity是一个Vector2向量对象,表示world世界中重力加速度,默认为垂直向上的向量[0,-9.81],将gravity设置为[0,0]可以取消重力;gravity的x分量也是有意义的,将其设置为一个非0数值后,重力就会朝向量[x,y]方向。
2.创建地板Plane
//生成地板Planeprivate planeBody:p2.Body;private CreatePlane(){ //创建一个shape形状 let planeShape:p2.Plane = new p2.Plane(); //创建body刚体 this.planeBody= new p2.Body({ //刚体类型 type:p2.Body.STATIC, //刚体的位置 position:[0,this.stage.stageHeight] }); this.planeBody.angle = Math.PI; this.planeBody.displays = []; this.planeBody.addShape(planeShape); this.world.addBody(this.planeBody);}
Plane相当于地面,默认面向Y轴方向。 因为这个Y轴是P2的Y轴,而不是Egret的Y轴。P2和Egret的Y轴是相反的。所以将地面翻转180度。
planeBody.angle = Math.PI
3.点击创建足球或者矩形方块
private shpeBody:p2.Body;//贴图显示对象private display:egret.DisplayObject;private onButtonClick(e:egret.TouchEvent) { if(Math.random() >0.5){ //添加方形刚体 var boxShape:p2.Shape = new p2.Box({width:140 ,height:80}); this.shpeBody = new p2.Body({ mass: 1, position: [e.stageX, e.stageY], angularVelocity: 1}); this.shpeBody.addShape(boxShape); this.world.addBody(this.shpeBody); this. display= this.createBitmapByName("rect_png"); this.display.width = (boxShape).width this.display.height = (boxShape).height } else{ //添加圆形刚体 var circleShape:p2.Shape = new p2.Circle({radius:60}); this.shpeBody = new p2.Body({ mass: 1, position: [e.stageX, e.stageY]}); this.shpeBody.addShape(circleShape); this.world.addBody(this.shpeBody); this.display = this.createBitmapByName("circle_png"); this.display.width = (circleShape).radius * 2 this.display.height = (circleShape).radius * 2 } this.display.anchorOffsetX = this.display.width / 2 this.display.anchorOffsetY = this.display.height / 2; this.display.x = -100; this.display.y = -100; this.display.rotation = 270 this.shpeBody.displays = [this.display]; this.addChild(this.display); }
上述代码中先创建Box或者Circle形状,并通过addShape()函数,将其添加到刚体body中,最后通过world的addBody()将刚体添加到世界中,完成一个P2物理应用创建。 注意:Egret中加载进来的图像,其原点默认为左上角,而P2中刚体的原点处于其中心位置,如下图(盗了一张图)
所以需要根据刚体重心坐标偏移量(offsetX,offsetY)设置图像的anchorOffsetX ,anchorOffsetY 属性。
4.帧函数实时调用step()函数
//帧事件,步函数private update() { this.world.step(2.5); var l = this.world.bodies.length; for (var i:number = 0; i < l; i++) { var boxBody:p2.Body = this.world.bodies[i]; var box:egret.DisplayObject = boxBody.displays[0]; if (box) { //将刚体的坐标和角度赋值给显示对象 box.x = boxBody.position[0]; box.y = boxBody.position[1]; box.rotation = boxBody.angle * 180 / Math.PI; //如果刚体当前状态为睡眠状态,将图片alpha设为0.5,否则为1 if (boxBody.sleepState == p2.Body.SLEEPING) { box.alpha = 0.5; } else { box.alpha = 1; } } }}
world中所有的刚体都保存在属性bodies数组中,通过数组的foreach()方法,可以遍历其中的每一个body,然后拿到body的显示对象,再将刚体的坐标和角度属性赋值给显示对象,实时更新即可。
5.在createGameScene()中依次调用
protected createGameScene(): void { let img:egret.Bitmap = new egret.Bitmap(); img = this.createBitmapByName("bg_jpg"); img.width = this.stage.stageWidth; img.height = this.stage.stageHeight; this.addChild(img); this.CreateWorld(); this.CreatePlane(); this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,this.update,this); this.stage.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_BEGIN,this.onButtonClick,this);}
本教程所涉及的内容,只是对P2物理引擎的初级了解和使用。然而物理引擎需要我们学习的知识还有很多,还有更强大更好玩的功能等待我们去探索!
附上GitHub源码地址:https://github.com/duan003387...