使用代码访问Cocos Studio场景编辑器中的CCSprite相关属性
发表于:2024-11-25 作者:热门IT资讯网编辑
编辑最后更新 2024年11月25日,问题1如题的问题有许多人问,其实TestCPP这个Demo中已经有明确说明(但似乎又不太明确?!)。示例函数见SceneEditorTest.cpp文件中的cocos2d::CCNode* Sprit
问题1
如题的问题有许多人问,其实TestCPP这个Demo中已经有明确说明(但似乎又不太明确?!)。
示例函数见SceneEditorTest.cpp文件中的cocos2d::CCNode* SpriteComponentTest::createGameScene()处提供的如下代码:
CCNode *pNode = SceneReader::sharedSceneReader()->createNodeWithSceneFile("scenetest/SpriteComponentTest/SpriteComponentTest.json"); if (pNode == NULL) { return NULL; } CCActionInterval* action1 = CCBlink::create(2, 10); CCActionInterval* action2 = CCBlink::create(2, 5); CCComRender *pSister1 = static_cast(pNode->getChildByTag(10003)->getComponent("CCSprite")); pSister1->getNode()->runAction(action1);
问题2
请注意,上面的解析好像绕了一个弯,使用如下代码如何呢?
pNode->getChildByTag(10003)->runAction(action1);
答案是肯定不行!
类似的例子还有:
WIDTHOFPLACEHOLDER =m_pCurNode->getChildByTag(10006)->getContentSize().width;
也是不行的,只能替换成如下方式:
CCComRender *pPlaceholder10006 = static_cast(m_pCurNode->getChildByTag(10006)->getComponent("CCSprite"));WIDTHOFPLACEHOLDER =pPlaceholder10006->getNode()->getContentSize().width;//width of placeholder
不能只了解getChildByTag()也返回一个CCNode*,就直接使用上面表达。
问题3
通过上面代码,可以(而且必须这样)访问到精灵组件的大小等数据,但是如果定位组件位置就不行了。例如下面:
CCPoint point=pPlaceholder10006->getNode()->getPosition();
这样得到的坐标只是一个(0,0)!!!
正确的方法应该是:使用如下方法:
CCPoint point=m_pCurNode->getChildByTag(10006)->getPosition();
浅析
具体原因,自然与场景编辑器的设计及后台解析器有关。尽管表面看上去绕了一个弯才引用到了相应精灵结点(及操作相应属性)。但是,这样的设计(当然包括前面两者)却具备了极大的灵活性:把CCNode与CCComponent(CCComRender类的父类)有机地结合到一起,从而才会实现在场景编辑器设计的场景中灵活引用UI编辑器设计内容,并通过后台代码进行灵活控制。也就是,使CCNode与CCComponent最终实现了统一操作目的。