热门IT资讯网

C++转Objective-c的纠结惆怅 —— objective-c的怪异特性

发表于:2024-11-28 作者:热门IT资讯网编辑
编辑最后更新 2024年11月28日,前言应公司要求,最近开始做IOS应用了,这意味着 什么?全新的语法,全新的技术,全新得框架都要等着我去熟悉呢。。 对于我一个传统的C++程序员来说,理论上要熟悉Objective-C的语法当然用时不多

前言

应公司要求,最近开始做IOS应用了,这意味着 什么?全新的语法,全新的技术,全新得框架都要等着我去熟悉呢。。 对于我一个传统的C++程序员来说,理论上要熟悉Objective-C的语法当然用时不多了,只是接触之后才发现,这语法让人纠结到头皮发麻,全身发痒 (说的貌似有点过了)。其实几天前就想写这篇关于OBJECT-C语法方面的博文了,只是一直苦于上班不能写博客,下班又没MAC机用的恶劣境况,才推迟 到现在。好了,言归正传了。

令人纠结到发指的Foundation Kit

先来看看有关Foundation中几个简单class的实例:

  1. int main(int argc, const char * argv[])
  2. {
  3. NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
  4. NSArray *array_static = [[NSArray alloc] initWithObjects:@"one",@"two",@"three", nil];
  5. for (int i = 0; i < [array_static count]; i++) {
  6. NSLog(@"%@",[array_static objectAtIndex:i]);
  7. }
  8. NSMutableArray *array_dynamic = [[NSMutableArray alloc] init];
  9. for (int i = 0; i < 3; i++) {
  10. NSNumber *number1 = [NSNumber numberWithInt:i+1];
  11. [array_dynamic addObject:number1];
  12. }
  13. for(int i = 0; i < [array_dynamic count]; i++)
  14. {
  15. NSLog(@"%i",[[array_dynamic objectAtIndex:i] intValue]);
  16. }
  17. [array_dynamic removeAllObjects];
  18. NSMutableDictionary *map = [[NSMutableDictionary alloc] initWithCapacity:3];
  19. [map setValue:@"one" forKey:@"1"];
  20. [map setValue:@"two" forKey:@"2"];
  21. [map setValue:@"three" forKey:@"3"];
  22. for(int i = 0; i < [map count]; i++)
  23. {
  24. NSLog(@"%@",[map objectForKey:[NSString stringWithFormat:@"%i",i+1]]);
  25. }
  26. [array_dynamic release];
  27. [array_static release];
  28. [map release];
  29. [pool drain];
  30. return 0;
  31. }

自从我接触到Obj-c中的NSArray,我便一直想不通一个问题:既然NSArray不能动态改变其大小,而且 Foundation kit中还存在一个NSMutableArray可以弥补NSArray的这种缺陷,甚至能提供比NSArray更多的功能,那么NSArray还有什么 存在的必要呢? 有人说NSArray的效率比NSMutableArray的要高一些,我便更不能理解了--连C++这种直接操作内存的高效语言都没搞一个不能改变大小 的Array Class出来,OBJ-C缘何还要来画蛇添个足呢?用NSMutableArray来完全代替NSArray不好吗?这问题一直困扰着我 。。 直到刚刚才猛然间的豁然开朗了一下:C++完全没必要实现的这么复杂,有个跟NSArray功能相近的数组就行了。 如果从效率上面来理解的话,NSArray绝对是一次性分配固定内存的,而NSMutableArray则是动态分配内存的,倘若事先知道一个数组的大 小,这时NSArray就能展现出比NSMutableArray更高的效率了。。。 而对于CCArray和CCMutableArray不能存储基本内置数据类型而只能存储OBJ-C对象时,又让我纠结不已。。。 STL中的所有容器可不带这样的。。。 能想到的是CCArray内部存储对象实际是在存储对象的地址(指针)而非对象的拷贝,否则便不会有此限制。All in all, NSArray的存在绝对是有必要的。

另外对于NSDictionary,我先前以为它是个和STL中MAP功能相似的类,只不过改了个名 字罢了,现在看来却非如此。事实上,map中对于Key的要求是很随意得,只要能比较大小即可(比如数字或字符串甚至任意重载了"<"运算符的 class),而NSDictonary的Key必须是NSString类型。。如此的限制再次让我纠结到泪奔。。。

从2d开源引擎cocos2d-x看objective-c的内存管理机制

Object-C中对于内存管理不像C++那样随意创建和释放,也不再像JAVA中那样只管NEW不管释放了。 所有的内存管理都是通过Reference Count机制来实现的。 关于Reference Count机制,在我之前一篇博文

《主流RAII class的存在价值--不存在能够完全替代Dumb Pointer的RAII class 》

中 讲解shared_ptr时详细讲解过其原理,而Object-c中所有Counting机制已经不再那么透明了,苹果规定给你怎么用你就得怎么用,要想 知道其内部实现机制只能透过表象来猜测了。。 但有一点我一直感到很庆幸,那便是:目前比较主流的2D游戏引擎cocos2d-x作为cocos2d的C++版本,简直就是用C++把OBJ-C全然模 拟了一遍。 对于其Reference Count机制,尤其是AutoReleasePool的实现着实让人津津乐道。以下附上cocos2d-x中AutoReleasePool头文件部 分:

  1. namespace cocos2d {
  2. class CC_DLL CCAutoreleasePool : public CCObject
  3. {
  4. CCMutableArray* m_pManagedObjectArray;
  5. public:
  6. CCAutoreleasePool(void);
  7. ~CCAutoreleasePool(void);
  8. void addObject(CCObject *pObject);
  9. void removeObject(CCObject *pObject);
  10. void clear();
  11. };
  12. class CC_DLL CCPoolManager
  13. {
  14. CCMutableArray* m_pReleasePoolStack;
  15. CCAutoreleasePool* m_pCurReleasePool;
  16. CCAutoreleasePool* getCurReleasePool();
  17. public:
  18. CCPoolManager();
  19. ~CCPoolManager();
  20. void finalize();
  21. void push();
  22. void pop();
  23. void removeObject(CCObject* pObject);
  24. void addObject(CCObject* pObject);
  25. static CCPoolManager* getInstance();
  26. friend class CCAutoreleasePool;
  27. };
  28. }

看的出其有一个对象池:CCMutableArray用来存储所有加入到内存池中的对象。当对象使用autorelease时候, 究其源码在把对象放入到内存池的同时不影响对象本身的Counting值。而用new的话会在基类CCObject的构造函数中中计数值设为1。如果 counting机制的retain和release用的很混乱会如何呢?要么对象早释放,要么晚释放。。 对于晚释放的,事实上算内存泄露,而对于早释放的,在debug状态下便会出异常。

在object-c中对于一些其它创建对象的方式如:initwithXXXX之类的,在cocos2d-x中用C++模拟时候实际是在内部调用node方法,此方法通过宏定义来实现,通常是这样的:

  1. #define LAYER_NODE_FUNC(layer) \
  2. static layer* node() \
  3. { \
  4. layer *pRet = new layer(); \
  5. if (pRet && pRet->init()) \
  6. { \
  7. pRet->autorelease(); \
  8. return pRet; \
  9. } \
  10. else \
  11. { \
  12. delete pRet; \
  13. pRet = NULL; \
  14. return NULL; \
  15. } \
  16. };

即先new后autorelease,如此明了不必再多做阐释了。。 对于cocos2d-x的开源团队能将object-c模拟的如此精致,至此,不得不感叹开源社区的强大。。。

使用category和protocol替换掉C++中的virtual function以达到多态的另类实现

对于Object-c的Category(类别),看起来是对C++中的 vitrual function的缺陷的改善,因为形式上而言,子类(这样说貌似有些不恰当,暂且这样称呼)是纯粹对父类的方法进行扩充而不需要重新继承父类很多信息, 以此便省出了virtual table的创建空间。。 也因为如此,可以只对方法进行声明而不进行实现,如此又有些像C++的特性,在object-c中又把这种在category的特性叫做"非正式协议", 因为子类可以拓展并覆盖(同名情况)父类的方法。其另外一显著作用便是可以将庞大的类分散到很多小块中去实现,以使得条理更加清晰。。 以下是用category实现的一个proxy(代理)模式。这种模式在OBJ-C中被大量用到,现假设有个Cwnd(窗口)类,它接受点击消息但其类内 部本身不去处理,将其委托给WindowMessageCategory去处理,代码如下:

  1. //
  2. // main.m
  3. // Language_Project
  4. //
  5. // Created by wei yang on 12-6-27.
  6. // Copyright (c) 2012年 __MyCompanyName__. All rights reserved.
  7. //
  8. #import
  9. @interface CWnd : NSObject
  10. {
  11. id delegate;
  12. }
  13. -(id) WindowOnClick;
  14. @end
  15. @implementation CWnd
  16. -(id) init
  17. {
  18. if(self = [super init])
  19. {
  20. delegate = self;
  21. }
  22. return self;
  23. }
  24. -(id) WindowOnClick
  25. {
  26. NSLog(@"window on click");
  27. if([delegate respondsToSelector:@selector(respondsClick)])
  28. {
  29. [delegate performSelector:@selector(respondsClick)];
  30. }
  31. NSLog(@"click finished!");
  32. return nil;
  33. }
  34. @end
  35. @interface CWnd(WindowMessageCategory)
  36. -(void) respondsClick;
  37. @end
  38. @implementation CWnd(WindowMessageCategory)
  39. -(void) respondsClick
  40. {
  41. NSLog(@"the click event has been responded");
  42. }
  43. @end
  44. int main(int argc, const char * argv[])
  45. {
  46. NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
  47. CWnd *window = [[CWnd alloc] init];
  48. [window WindowOnClick];
  49. [window release];
  50. [pool drain];
  51. return 0;
  52. }

在C++中,运行时的多态可通过继承和虚函数来实现,而在Object-c中没有虚函数一说,取而代之的是协议。声明一个协议相当于声明了一个 pure virtual class,让子类实现其定义的接口。而多态的实现则是通过继承,协议以及委托代理三者结合来实现的。对于上述中用category来实现的proxy模 式,用protocol的方式实现如下:

  1. //
  2. // main.m
  3. // Language_Project
  4. //
  5. // Created by wei yang on 12-6-27.
  6. // Copyright (c) 2012年 __MyCompanyName__. All rights reserved.
  7. //
  8. #import
  9. @protocol ResPondsWindowMessage
  10. @optional
  11. -(void) RespondsClick;
  12. @end
  13. @interface CWnd:NSObject
  14. {
  15. id delegate;
  16. }
  17. -(id) WindowOnClick;
  18. @end
  19. @implementation CWnd
  20. -(id) init
  21. {
  22. if(self = [super init])
  23. {
  24. delegate = self;
  25. }
  26. return self;
  27. }
  28. -(id) WindowOnClick
  29. {
  30. NSLog(@"window on click!");
  31. if([delegate conformsToProtocol:@protocol(ResPondsWindowMessage)]
  32. && [delegate respondsToSelector:@selector(RespondsClick)] )
  33. {
  34. [delegate performSelector:@selector(RespondsClick)];
  35. }
  36. NSLog(@"click finished!");
  37. return nil;
  38. }
  39. @end
  40. @interface MyWnd : CWnd
  41. -(void) RespondsClick;
  42. @end
  43. @implementation MyWnd
  44. -(id) init
  45. {
  46. if(self = [super init])
  47. {
  48. delegate = self;
  49. }
  50. return self;
  51. }
  52. -(void) RespondsClick
  53. {
  54. NSLog(@"click event has been responded!");
  55. }
  56. @end
  57. int main(int argc, const char * argv[])
  58. {
  59. NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
  60. CWnd *window = [[MyWnd alloc] init];
  61. [window WindowOnClick];
  62. [window release];
  63. [pool drain];
  64. return 0;
  65. }

对于category和protocol的阐述大概差不多了。 在这里我并没有很详细的说明使用其时需要注意的地方,这些基本的东西可以去看《objective-c 2.0基础教程》,其实旨在指出Objective-c与才C++不同和相似的地方,进行对比说明的同时,还以此达到减少自己对于这种"怪异"语言困惑和 纠结的地方。

结束语

这篇博文已经写了两天了,是在上班时间抽时间些的。主要是回家没MAC玩,就没办法编代码写博客了。对于objective-c的语言类学习,到此也算画上个句号了,以后的时间可能都要花在实际项目上了。对于之前写C++的我来说,纠结和困惑始终伴随着我学object-c的过程,但既然转到这个平台了,貌似只有慢慢习惯才行,毕竟,习惯成自然嘛。。。。 路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。

0