unity怎么实现半透明物体的描边和投影
这篇文章主要介绍了unity怎么实现半透明物体的描边和投影的相关知识,内容详细易懂,操作简单快捷,具有一定借鉴价值,相信大家阅读完这篇unity怎么实现半透明物体的描边和投影文章都会有所收获,下面我们一起来看看吧。
半透描边大概就三种方案,1.按透明绘制但是写入深度,2.用模板缓存代替深度,3.当不透明物体渲染并用GrabPass来模拟透明。我这里用的是最简单的第一种。
和头发类似,先绘制背面,再绘制正面,然后再扩边绘制背面的描边,3个PASS,需要保证模型的内面的深度更高。封闭物体都具有这个性质。
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_line
#pragma fragment frag_line
ENDCG
}
用普通的透明shader和backface扩边替换vert,frag,vert_line,frag_line就可以得到这个效果,因为具体实现各人的都不同,就不写出来了。
会出现的瑕疵有:
1.两个透明物体并交叉包含的时候会互相遮挡,而且当透明排序变化的时候会跳变
透明物体的固有问题,没什么好办法,别让这种情况出现就好。
2.粒子处于模型的前方,而且发射出的粒子进入球内的时候会被遮挡。而如果粒子处于模型后方,无论如何都不会被遮挡。
这其实也是半透明自己的问题。如果在意半透和非半透交叉产生的交线,可以开启软粒子回避(其实球和Cude的交线瑕疵也能这样回避)
半透阴影其实可行的就网点这种,其他的诸如给shadowmap加透明通道,都需要额外增加成本,而且难以处理多层叠加的问题(两层半透之间的物体的阴影接收也是需要处理的),真正完美的方案需要把shadowmap存UAV里实现多层shadowmap(还要带透明度),这可算了吧。
网点半透需要修改ShadowCast,做法是给原Shader增加一个LightMode标记为ShadowCaster的Pass,并重新定义绘制逻辑。
Pass{
Tags {"LightMode" = "ShadowCaster"}
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_shadow
#pragma fragment frag_shadow
#pragma multi_compile_shadowcaster
ENDCG
}
绘制阴影的时候需要根据原图的透明度,输出下图这样的网点图案来模拟透明效果(为了方便观察故意把网点放大了)
网点的生成没有使用网点纹理,而使用了一个数值计算的结果:
void transparencyClip(float alpha, float2 screenPos)
{
// Screen-door transparency: Discard pixel if below threshold.
float4x4 thresholdMatrix =
{ 1.0 / 17.0, 9.0 / 17.0, 3.0 / 17.0, 11.0 / 17.0,
13.0 / 17.0, 5.0 / 17.0, 15.0 / 17.0, 7.0 / 17.0,
4.0 / 17.0, 12.0 / 17.0, 2.0 / 17.0, 10.0 / 17.0,
16.0 / 17.0, 8.0 / 17.0, 14.0 / 17.0, 6.0 / 17.0
};
float4x4 _RowAccess = { 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 };
clip(alpha - thresholdMatrix[fmod(screenPos.x, 4)] * _RowAccess[fmod(screenPos.y, 4)]);
}
数值计算一般比用纹理采样要快。
原模型加入纹理后如下图
采样的瑕疵很难避免,所以需要开启软阴影。
使用较低的阴影质量时的情况:
瑕疵基本可以接受,但在镜头移动的时候会产生一定的抖动现象,因此最好还是保持较高的精度。
而描边本身的阴影……因为ShadowCast只能存在一个。如果想生成这个可能只能复制一个单独的描边材质了,这个就算了吧。
需要注意的是,绘制阴影的时候需要严格对齐像素,所以需要获得shadowmap纹理的具体大小,而_ScreenParams那一系列函数是无效的。即使定下某个固定缩放数值,如果使用了层级阴影,切换到不同级别的时候也无法统一。
这里获取具体的屏幕坐标用了VPOS,具体写法可查看代码:
//shadowCast
struct v2f_shadow
{
float2 uv : TEXCOORD2;
};
void transparencyClip(float alpha, float2 screenPos)
{
// Screen-door transparency: Discard pixel if below threshold.
float4x4 thresholdMatrix =
{ 1.0 / 17.0, 9.0 / 17.0, 3.0 / 17.0, 11.0 / 17.0,
13.0 / 17.0, 5.0 / 17.0, 15.0 / 17.0, 7.0 / 17.0,
4.0 / 17.0, 12.0 / 17.0, 2.0 / 17.0, 10.0 / 17.0,
16.0 / 17.0, 8.0 / 17.0, 14.0 / 17.0, 6.0 / 17.0
};
float4x4 _RowAccess = { 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 };
clip(alpha - thresholdMatrix[fmod(screenPos.x, 4)] * _RowAccess[fmod(screenPos.y, 4)]);
}
v2f_shadow vert_shadow(appdata_base v,out float4 outpos : SV_POSITION)
{
v2f_shadow o;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NOPOS(o, outpos)
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
float4 frag_shadow(v2f_shadow i, UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) :SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
transparencyClip(col.a,screenPos.xy);
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
}
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